你把血、汗和泪注入了一个原型。你花了几个小时的时间精心设计每一个细微的体验并呈现出来,就像一个骄傲的父母。然后你的老板,或者客户,要求“只是一个小的改变。”没问题,除了改变需要你重塑你的整个原型。

怎么办?

我们和Axure大神杰夫谈了这个问题,他是Evantage咨询公司的用户体验顾问,他的解决方案是:一小撮的预防。
好吧,当你已经建立了你的原型并且正处于重新设计的阵痛中时,这个常识性的建议是没有帮助的。不过,下一次,Jeff有一些建议,建议如何以一种预期变化的方式来考虑原型设计,或者至少让原型设计更容易实现,而不必拔掉头发。这些明智的建议在与杰夫的交流中一一回答。

问:这里有点讽刺。您构建这个疯狂的拼图是为了证明简单往往是最好的。这到底是怎么表现出来的?
杰夫:这其实是拼图的第二个版本。我在2009年制作了第一个版本来演示如何将巨大的交互分解为可管理的部分。这个拼图使用了一个巨大的控制函数来跟踪每个方块。每次单击时,它都会经过一个漫长的计算,以确定正方形应该移动的位置。

在这个版本中,孔的位置是已知的,点击的正方形的位置被捕获,并且每个瓷砖都知道它在哪里。当你点击时,每一块瓷砖都必须自己判断它是否在点击的瓷砖和洞之间,如果是,它就会移动。就这样。由于逻辑内置于每个图块中,因此很容易将拼图扩展到6×6或7×7的网格。

关键点在于内聚性——组件所做的一切都应该逻辑关联。如果你这样做,你就可以避免逻辑意大利面(逻辑缠绕混乱)。


问:所以杰夫定律中关于防火的第一条规则就是内聚性
杰夫:我想是吧。(他笑着说)这是一个建立能够承受压力的互动关系的问题。


问:看着你如何建立这个拼图我仍然觉得吃惊。你所有的原型都这么疯狂吗?
杰夫:这个拼图只是牛刀小试罢了。事实上,我的大多数原型都很平淡乏味。它们中的许多看起来很朴素,只为了实现一件简单的功能。我坚信,如果你有三种不同的问题要回答,你应该考虑三个简单的原型。除非这些问题有着千丝万缕的联系,否则试图提出一个包含所有内容的单一原型并不能帮助你回答这些问题。


问:所以,第二条规则是每个问题做一个原型,供用户测试。
杰夫:对。有两个理由促使你会去做一个原型出来。第一,它比文字更能传达设计。第二,它帮助你回答一些问题。

问:根据你的经验,什么样的原型在用户测试中最有效?
Jeff:对于用户测试,你需要简单的原型来专注于测试。否则,人们会分心,给你错误的反馈。

问:例如呢?
杰夫:高保真原型。很多人希望他们的原型能反映产品的每一个细微差别和每一个像素。但高保真需要更多的工作和时间。如果情况发生变化,也需要更多的时间来维持。也存在引起无用的反馈的风险。一个典型的例子是测试用户如何在你的产品中操作流转。使用了高保真的原型,人们会把所有的时间都花在谈论颜色、表现或功能的广度上——除了流程之外的任何东西。

问:好吧,请为我们制定另一条规则。
杰夫:可以。你越能简单地建模,你就越容易修改它。例如,如果可以的话,避免将一个动态面板嵌套在另一个动态面板中。嵌套动态面板使您的交互更加复杂,更改一个变量值可能涉及挖掘多个面板。因此你要建立各种能让你接下来容易改变这个原型的交互。

问:现在我们有第三条规则:避免嵌套动态面板。第四条规则呢?
杰夫:把你的互动和你的页面分开。不要使用OnPageLoad来配置页面上的所有内容,而是将逻辑嵌入到组件中,以便组件可以自行配置,成为一个独立体。这样一来,如果剪切并粘贴小部件,就不会破坏交互。这是一个从面向对象编程中借用的概念,但它是可归纳的。

问:但是面向对象用户体验提倡在主对象中嵌套许多主对象,以创建那些自包含的对象。这不违反第三条规则吗?
杰夫:有时你会发现有些情况下嵌套是最好的选择。我知道说这句话会危及我作为一个规则制定者的地位,不是吗?也许第5条规则是凡事总会有例外。

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biz 2年前 回复TA

说的在理